En muchos juegos un negocio da monedas en cada ronda: una mina, un gallinero, una colmena. Si sobre el negocio pone +5, en cada ronda se suman 5 monedas.
Cada casilla de la fila es una ronda. Tras 6 rondas son 6 × 5 = 30 monedas. La casilla de rayas es tu reserva al empezar y se cuenta una sola vez.
La etiqueta oscura sobre una casilla es una mejora: desde esa ronda el negocio da más. Con +4 y una mejora a +7 desde la ronda 3 calculas 2 × 4 + 7 × 3 para las rondas 1 a 5.
Si a la derecha hay una compra con su precio, buscas la primera ronda en la que tienes suficientes monedas.
Ejemplo
Para padres
¿Qué practica este ejercicio?
El niño vive la multiplicación como sumar varias veces en una historia que conoce de los juegos de construcción. Con la mejora aprende a dividir un recorrido en dos tramos, y con la compra a alcanzar una meta contando hacia delante.
Errores frecuentes
El error más frecuente es usar la mejora en todas las rondas en vez de solo desde su ronda. También se olvida la reserva o se suma de nuevo en cada ronda. En la compra cuenta la primera ronda con dinero suficiente, no la última de la fila.
Cómo practicar en casa
Juega con dinero de juguete: recibes 3 monedas cada ronda y, desde la cuarta, 5. ¿Cuántas tienes tras ocho rondas y cuándo puedes comprar algo que cuesta 30?
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