Hüpfkarten

Der Frosch sitzt auf der Startzahl und soll auf das Ziel. Unter dem Bogen steht, in wie vielen Sprüngen er das schaffen muss, nicht einen mehr und nicht einen weniger.
Jeder Sprung wird mit einer der Karten gemacht. Die Karte sagt, wie weit er springt. Du darfst jede Karte mehrmals oder gar nicht spielen, und die Reihenfolge ist egal.
Du suchst, wie oft jede Karte dran kommt. Zusammen müssen es genau so viele Sprünge sein, wie auf dem Bogen stehen.
Zum Beispiel von 2 auf 28 in 4 Sprüngen mit +10 und +3. Zweimal +10 gibt 22, zweimal +3 gibt 28. Es sind vier Sprünge, es passt.
Probiere, passe an, rechne nach. Eine Karte mit Minus lässt den Frosch zurückspringen.

Beispiel

228🐸in genau 4 Sprüngen+102mal+32mal
926🐸in genau 4 Sprüngen+61mal+42mal+31mal

Für Eltern

Was übt diese Aufgabe?

Hier steht eine Frage hinter der Rechnung, die man erst durch Probieren und Anpassen löst. Das Kind rechnet nicht eine Aufgabe aus, sondern sucht eine Verteilung, die zwei Bedingungen gleichzeitig erfüllt, die Sprungzahl und das Ziel. Es übt Plus und Minus bis 100, Malnehmen als wiederholtes Addieren und das systematische Durchprobieren. Dass es genau eine Lösung gibt, macht das Prüfen am Ende sicher.

Häufige Stolpersteine

Der häufigste Fehler ist, nur das Ziel zu treffen und die Sprungzahl zu vergessen. Wer 22 plus 6 gleich 28 findet, aber dafür fünf Sprünge braucht, muss noch einmal von vorn. Hilfreich ist, zuerst die Zahl der Sprünge festzulegen und dann zu tauschen. Zweiter Stolperstein sind Karten, die gar nicht gebraucht werden. Auch null Mal ist eine gültige Antwort.

So üben Sie zuhause

Legt eine Münze oder einen Spielstein auf eine Zahl der Hundertertafel. Einer nennt Ziel und Sprungzahl, der andere sucht die Karten dazu. Mit zwei Karten wie +10 und +3 geht es für den Anfang, später kommen Karten mit Minus dazu. Wer eine zweite Lösung findet, hat sich verrechnet, denn es gibt nur eine.

Verwandt: Zahlenfolge, Rechenraupe

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